Увага! Всі конференції починаючи з 2014 року публікуються на новому сайті: conferences.neasmo.org.ua
Наукові конференції
 

МУЛЬТИМЕДИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ПАЙДАЛАНЫП MACROMEDIA FLASH БАҒДАРЛАМАСЫНДА АНИМАЦИЯ ҚҰРУ

Автор: 
Ілияс Есенғабылов, Ақнұр Нұрғазинова (Талдықорған, Қазақстан)

Мультимедиа (multimedia) –мәтін, дыбыс, бейнелік көріністі, графикалық бейнрені және анимацияны (мультипликацияны) компьютерлік  жүйеде біріктіретін заманауй компьютерлік ақпарат технологиясы.

Мультимедия –мәтінді, графиканы,анимацияны, цифрленген жылжымайтын  суреттерді,бейне баяндарды, дыбысты, сөзді компьютерге еңгізіп өңдеуге мүмкіндік беретін технология.

Macromedia Flash - интepaктивтiлiгi қoлдayлы құpылғaн вeктopлық гpaфикa нeгiзiндe aнимaциялaнғaн жoбaлapды құpyдaғы жәнe қoлдaнy кeзiндегi қapaпaйым құpaл бoлып тaбылaды. Flash cypeтшiлep мeн дизaйнepлep құpғaн Web-тi aнимaция жәнe дыбыc жoбaлapымeн тoлықтыpyғa мүмкiндiк бepeтiн идeaл жұмыc инcтpyмeнтi бoлып тaбылaды.

Flash-тің интерактивті элементтерін және анимацияларын дайындау барысындағы программалау процесі минимумге жеткізілген: қолданушыға жаңа жоба құру жеткілікті, ол үшін бағдарламалық буманың жұмыс принціптерін түсіну және тышқанды қолдана алу ғана қажет – жұмыс аяғында бағдарлама автоматты түрде жасалған объектілерді HTML құжатына енгізеді.

Flash клиптері көмегімен Веб-дизайнерлер бағыттамалық тақталар, динамикалық логотиптер, синхрондалған дыбыспен толық форматты клиптер мен мазмұны кең көлемді Интернеттің толық беттерін құрады. Flash клиптер векторлық графиканың кішігірім элеменнтері болып табылады, сондықтан тез жүктеледі және қолданушының мониторының өлшеміне байланысты көлемін өзгертеді. Flash-те жұмы ісітеу барысында сурет салу немесе графиканы импорттау арқылы клиптер құрылады. Жұмыс өрісінде өңдеп, монтаждық сызығы (Timeline) арқылы ол клипке жан беріледі.

 Flash бағдарламасындағы анимация. Анимацияны құру үшін қажетті  ұғымдармен танысайық. Анимацияның кадрлік және аралық кадрларды құру тәсілдері бар. Кадрлік анимация-бұл анимация түйінді кадрлардан құралған. Яғни кадрдың құрамы мен оның ұзақтығын (яғни кескіннің қанша кадрдан тұратынын) өзіңіз таңдайсыз.

Кадрлік анимацияның жетістіктері:

·                   Кескінді бақылауға мүмкіндік береді.

·                   Слайд шоу тәуелсіз кескіндердің алмасуын ұйымдастыратын жалғыз тәсіл болып келеді. (мысалы: Flash құралдары арқылы қарапайым баннерді құру).

·                   Әрбір кадрды қолдан салу мүмкіндіктері бар.

Кадрлік анимацияның кемшіліктері:

·                   Мұны модификациялау қиын. Ол дискретті кескіндер жинағы емес, байланыс анимациясы болса барлық кадрларды модификациялау қажет. Жұмыс орындауда тәжірибелі Flasher-лерде мұндай жағдай мүлдем кездеспейді.

·                   Үлкен көлемді алады, өйткені әрбір кадр туралы ақпаратты сақтау қажет.

Аралық кадрды құру анимациясы (tweened motion)

Анимацияның бұл тәсілі арқылы Flash берілген түйінді кадрлар арасындағы барлық кадрларды автоматты түрде құрайды. Объектіні салып, одан кейінгі басқа кадрда өзгерістер жасап, Flash-тен 2 түйінді кадрлардың арасында жатқан кадрларды санап шығаруды сұрайсыз. Берілген жұмысты орындағаннан кейін сіз иілгіш анимацияны ала аласыз.

Анимацияның жылдамдығы мен иілгіштігі Flash фильмнің (movie) жылдамдығы мен иілгіштігіне берілген кадр  санына байланысты.  Фильмнің жылдамдығын өзгерту тәсілі: Modify->Movie, Ctrl+M - мұндағы Frame Rate параметрі 1 секундағы кадрлар санын береді. Анимация сапалы болуы үшін жылдамдық секундына 26-30 кадрдан кем болмауы тиіс.

Саздылық пен ұзақтық анимацияға берілген кадрлар санына байланысты болады. Мысалы: фильмнің жылдамдығы 30 кадрлар/сек болса, ал сізге 2,8 секунд ішінде суреттің 1 бұрышындағы ұшақты суреттің 2-бұрышына ауыстыру қажет болса, онда қозғалысқа 85 кадр бөлу қажет.

Интерпалиционды анимация түсінігі. Интерпалиционды анимация – бұл қолданушымен жасалынатын кілттік кадрлардан (KeyFrames) бағдарламамен аралық кадрларды есептеу болып табылады.

Сценалар туралы түсінік. Әрбір дайын мультфильм – бүл слайдттардан жасалған презентациялар болып табылады. Сценалар файл ішінде редактрленеді, сценалар арасындағы новигация Редактрлеу тақтасымен (Edit Bar), Уақыт шкаласымен (Timeline), сонымен қатар Терезе (Window) мәзіріндегі Басқа тақталар (Other panels) пунктіндегі Сцена (Scene) командасымен жүргізіледі. Жаңа сцена қою үшін Қою (Insert) мәзіріндегі Сцена(Scene) пунктін таңдау керек. Үнсіз жағдайда жаңа сцена белсенді болады.

Символдар. Flash бағдарламасындағы қолданушымен жасалынған немесе кітапханадан алынған объектілер – символдар (Symbol) деп аталынады. Символ қарапайым фигура және де бірнеше қарапайым символдардан жасалған күрделі фигуралар, тіптен мультфильм де болуы мүмкін.

Flash бағдарламасы символдардың үш түрін қарастырады. Олардың әрқасысы арнайы қызмет атқарады: Клип (Movie сlip), Батырма (Button), Графикалық (Graphic). Символдарды келесі ретте қолдану үшін сақтаға болады.

Символ жасау үшін Қою (Insert) мәзіріндегі Жаңа сивол (New Symbol) пунктін таңдау немесе жеке объектіні ерекшелеп тышқанның оң жақ батырмасы арқылы шақырылатын жанама мәзіріндегі Символға айналдыру (Convert to Symbol)  пунктін таңдау керек. Символ типін таңдап, мысалы батырма (Button), сонда батырманың барлық қимылын көрсетеін төрт кадрлы шкала пайда болады.

Жұмыс барысында белсенді символ типі Қасиеттер (Properties) тақтасында көрсетіледі. Қасиеттер (Properties) тақтасын қолдана отырып, символды басқа символға Swap батырмасы көмегімен алмасытыруға, түстерді Color және Blend батырмалар көмегімен баптауға болады. Жасалынған симводар кітапханада (Library)  рұқсат етілген.

Символды редактрлеу үшін оны ерекшелеп үстінен екі рет шерту керек. Жұымыс аймағын редактрлеуіне қайту үшін Редактрлеу (Edit Bar) тақтасын қолдану керек.

Экземплярлар.  Экземплярлар (Instance) – бұл кітапханадан  алынған символдар көшірмелері. Бастапқы символды өзгертпестен оларды редактрлеу мүмкіндігі бар. Экземплярлармен жұмыс істегенде Қасиеттер (Properties) тақтасында бастапқы символ атауы (Instance of: Symbol Name) бейнеленеді.

Компоненттер. Мультфильм жасау барысында қолданушыға интерфейтің стандартты компоненттері: айналдыру жолағы, жалаушылар және т.б. қажет болуы мүмкін. Ол үшін Flash бағдарламасындағы компоненттер кітапханасыны дайын үлгілерін қолдануға болады. Компоненттермен жұмыс істей отырып, Терезе (Window) мәзіріндегі параметрлер (Parameters) және копмонент инспекторы (Component Inspector) пункттерін қолдануға болады. Осы құрлдар көмегімен компоненттің параметірін, түрін және қасиетін өзгертуге болады.

Объектілерді қозғау. Объектіні жұмыс аймағының ішінде қозғау үшін объектіні не символды салу немесе импорттау керек. Аяққы қозғалысқа сәйкес кілттік кадр жасау, мысалы 25-ші кадр, ол үшін шкаладағы 25-ші кадрды ерекшелегенде ол сұр түске боялады, жанама мәзірді шақырып Кілттік өрісті қою (Insert Keyframe) командасын таңдау керек. Объектіні қозғалыс соңында жұмыс аймағының орналасатын жеріне орнатып, осы жерде алынған сценаны Enter батырмасын шертіп немесе Басқару (Control) мәзірінідегі Орындау (Play) командасын орындаса, онда объект аяққы 25-ші кадрда орнын ауыстырады.

Сонымен қатар бағдарлама объектінің 1-ші кадрдан 25-ші кадрға дейінгі қозғалысын көрсете алады. Ол үшін бастапқы 1 және 3 қадамдарын орындау керек. Кадрларды 1-ден 25-ке дейін ерекшелеп, жанама мәзірдің бірінші пунктін (Create Motion Tween) таңдау немесе Қасиеттер (Properties) тақтасындағы  Tween  тізімін де қолдануға болады. Сценаны орындағанда, ол бастапқы нүктеден соңғысына қарай қозғалысын көруге болады.

Қасиеттер (Properties) тақтасында көрсетілген клиптің басқа да маңызды параметрлеріне назар аудару керек:

Жылдамдық (Еаsе) – кадрлардың алмасу жылдамдығын анықтайды, мәні (+)100-ден (-)100-ге дейін өзгереді;

Айналдыру (Rotate) – қозғалатын объектіні қандай да бір бағытта айналдыру мүмкіндігін береді, мысалы сағат тіліне қарсы (CCW).

Объектінің формасын 25-ші кадрға дейін өзгерту үшін, алдындағы процедураның 1 және 2 қадамдарын орындау керек. Аяққы нүктеге бастапқысынан өзгеше объектіні орнатып, Tween  тізімінен Форма (Shape) пунктін таңдап, оны орындағанда объект қозғалып барып формасын өзгертетінін көруге болады.

Форма өзгерісін басқару үшін Басқару нүктелерін (Shape Hint) қолдану керек. Бақылау нүктелерін орнату үшін Модификациялау (Modify) мәзіріндегі Форма (Shape) пунктінен Басқару нүктелерін қосу (Add Shape Hint) командасын таңдау керек. Бірдей әріпті нүктелер, форма өзгерісі неге әкелетінін көрсете, бастапқы және де нәтижелі бейнелерде орналасады. Әрбір нүктенің өз жанама мәзірі пайда болады.

Клиптің басқа да маңызды параметрлері Қасиеттер (Properties) тақтасында көрсетілген:

 Жылдамдық (Еаsе) – кадрлардың алмасу жылдамдығын анықтайды, мәні (+)100-ден (-)100-ге дейін өзгереді;

Ағу (Blend) – форманың ағу  алгоритімін орнатады – ақырын жылжымалы және бұрыштық.

Бағыттама бойынша қозғалыс. Flash бағдарламасы объектіні алдын-ала жасалған траектория бойынша қозғалу мүмкіндігін береді. Ол үшін бағыттау қабатын пиктограмма көмегімен немесе Қою (Insert) мәзіріндегі Уақыт шкаласы (Timeline) пунктінің Бағыттау қабаты (Motion Guide) командасын орындаукерек, сонымен қатар оған аналогты команда қабаттар тұсынан шақырылатын жанама мәзірдің Add Motion Guide пунктін таңдау негізінде орындалады. Траекторияны қарындашпен немесе қыл қаламмен салып, Бағыттау қабатында (Guide) қозғалыс анымациясын (Motion Tween) жасау керек. Объект бағыттама бойымен бұрылсын десеңіз, Қасиеттер (Properties) тақтасындағы Бағыттама бойынша орентациялауды (Orient to path) белсенді етіңіз.

Эффектілер мен фильтрлерді қолдану. Қою (Insert) мәзіріндегі уақыт шкаласының (Timeline) эффектілерін қолдана отырып, қозғалыс анимациясына (Motion Tween) түстік және динамикалық эффектілерді қолдануға болады.

Фильтрлер (Filters) анимация клип (Movie Clip) не батырма (Button) түрінде болса ғана рұқсат етіледі.

Эффектіні қосу үшін қозғалатын объектіні (Motion Tween) жасау керек. Объектіні клиптің кез-келген жерінде ерекшелеп, Қою (Insert) мәзіріндегі уақыт шкаласының (Timeline) Эффектілер тізімін (Effects) ашып, біреуін таңдаңыз, мысалы жарылыс (Explode). Ашылған диалогтық терезеде эффектінің параметрлерін орнатып – эффект ұзақтылығы, сапасы және т.б. ОК батырмасын шерту керек.

Фильтрлер. Фильтрлер (Filters) клип (Movie Clip), батырма (Button) және мәтіндер үшін қолданылады. Фильтрді қосу үшін қозғалатын объектіні (Motion Tween) жасау керек, объектіні клиптің кез-келген жерінде ерекшелеп, оны клип (Movie Clip) түріндегі символға айналдыру керек. Фильтрлер (Filters) тақтасын ашып,  фильтрлер тізімін ашу үшін «қосу» пиктограммасын шертіп, біреуін таңдау керек, мысалы отсвет (Glow). Ашылған диалогтық терезеде эффектінің параметрлерін орнатуға – түс және эффект сапасы, еңкею бұрышы т.б. болады. Бір объектіге бірнеше фильтрлер мен эффектлер қолданылу мүмкін. Олар тізім ретінде орналасады, фильтрді өшіру үшін оны тізімде ерекшелеп «минус» пиктограммасын шерту керек.

Дыбыспен жұмыс. Flash бағдарламасы клиптерді дыбыстату мүмкіндігін береді. Ол үшін дыбыс файылын кітапханаға импорттау керек. Файл (File)®Импорттау (Import)®Кітапханаға импорттау (Import to library) командасын орындап, кәдімгі (Normal) типтегі жаңа қабат жасау керек. Қасиеттер (Properties) тақтасындағы Дыбыс (Sound) пунктін ашып қажетті файлды таңдау керек. Қалауынша Эффектілер (Effects) тізімінен эфект қосуға болады, мысалы біртіндеп өсу (Fade in). Дыбысты редактрлеу (Edit) батырмасы көмегімен редактрлеуге болады. Ол бүгіп алушыны редактрлеу (Edit Envelope) диалогын ашады. Синхрондау (Sync) тізімінде бүткіл клипке қатысты дыбысты редактрлеуге болады, мысалы ағын (Stream) мәні дыбысты анимацияға қатысты синхрондайды; оқиға (Event) мәні дыбыстық файл толық, тіптен клип аяқталса да орындай береді. Дыбыс клипті ауырлататынын ұмытпау керек.

 

ӘДЕБИЕТТЕР тізімі:

1. Жадаева Б.Г. 100% самоучитель Macromedia Flash MX

М.: ТЕХНОЛОДЖИ – 3000, 2005 г.

2. Кишик À. Н. Flash MX. Эффективный самоучитель / À. Н. Кишик, П. Г. Галушкин. - СПб: ДиаСофтЮП, 2007.

3. James English Training from the Source «Macromedia® Flash® 8» Copyright © 2006 by Macromedia, Inc.

4. Анимация в Интернете – Дерек Франклин, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс – Санкт- Петербург, 2000.