Увага! Всі конференції починаючи з 2014 року публікуються на новому сайті: conferences.neasmo.org.ua
Наукові конференції
 

ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ МАРКЕТИНГ ИГР?

Автор: 
Арсений Матыцин (Николаев, Украина)

Сегодня существует достаточно обширная инфраструктура, которая распространена по всему миру, но почему-то ее упорно избегают, все еще считая, очевидно, несерьезной деятельностью. А рассказываю я об игрострое.

Тематика вопроса очень интересна по той самой причине, что это неизведанная территория для маркетолога.

После бума, который, произошел с маркетингом на территории стран СНГ после вхождения информации и старта изучения маркетинга на конкретных примерах, после начала импорта заграничных товаров и, соответственно, стартом продвижения этих самый товаров и возникновения на рынке товаров отечественного производства, в качестве противовеса и начала продвижения оных на том же рынке, появилось большое количество специалистов в этой области. [4]

В свете нынешнего развития мультимедийного сообщества, введения новых средств продвижения информации, а так же постоянно появление все новых и новых элементов этого самого сообщества, те методы, которые были созданы маркетологами и использовались 10-20 лет назад уже не раскрывают рынок в той самой мере, как это было. Требуется создание новых методов, методологий, и т.д. для удовлетворения новых, растущих потребностей элементов рынка.

Но, если брать конкретно рынок медиа, и конкретизировать его до рынка игр, то тут образовалась такая обстановка.

Поколения выращенные на Tetris и Dandy, уже сами начинают присоединяться к гигантам-корпорациям, которые образовались из тех, пробующих этот рынок небольших компаний, производящих игры. Многие из них отошли сами собой, а те, кто остались на плаву, образовали нынешних представителей рынка игр, а так же самых рьяных потребителей продуктов этого самого рынка.

В число продуктов входят:

  1. Сами игры

  2. Арт-буки

  3. Печатная продукция, которая поставляется в коллекционных изданиях

  4. Сами коллекционные издания

  5. Электронные издания

  6. Рекламная продукция(плакаты)

Иными словами, уже сам маркетинг игр дает продукт, на котором можно зарабатывать, сам процесс рекламного продвижения приносит прибыль.[2]

Сегодня, чтобы заинтересовать потребителя, а этот потребитель крайне критичен и придирчив к продукту, который производят компании-гиганты, необходимо давать качественный продукт. Тут не получится сэкономить за счет материала, как это делают в промышленном производстве и продвижении товара за счет снижения стоимости исходного продукта и высококачественного маркетинга, привлечения как можно большего количества потребителей и какого-либо удержания их в списке постоянных потребителей товара.

Исключениями могут быть представители инди-разработчиков, которые чаще всего выходят в свет и в прибыль сугубо за счет идеи и интересной низкопробной реализации. А эта прослойка образовалась по нескольким причинам:

  1. Крупные компании вышли с уровня небольших и независимых разработчиков, они задали хороший темп в создании игр, но саму нишу освободили.

  2. Опять же, то поколение, что выросло на первых попытках предоставить игру, все же соскучилось по старым играм и тут следует учесть фактор ностальгии, она оказала сильное влияние на развитие игростроя.

  3. Не все хорошие разработчики работают в крупных компаниях, но желание создавать, мотивирует их на это.

А теперь разберем, что же такое мотивация в данном случае и как она влияет на игры и маркетинг игр.

Почти все выходцы поколения 90-х сейчас образовали свою структуру маркетинга игр. Кто-то стал журналистом, кто-то блоггером, кто-то видео-блоггером. И эти люди продвигают игры больше за идею, чем за реальную заработную плату.

Идея — вот двигатель мотивации и тот фактор, без которого любая, даже сверхнавороченная игра с минимальным количеством багов и ошибок (а их избежать нереально), не сможет стать хотя бы просто хорошим продуктом, который будет востребован на рынке игр.[1]

Весь процесс маркетинга игр сводится к тому, чтобы найти того потребителя, того игрока который заинтересован в том, чтобы поиграть в эту и именно эту игру, и привить ему любовь именно к этой игре.

Что касается инди-разработчиков, то тут видно, что игру создавали люди, что она не конвейерного производства. С инди-разработчиком можно связаться и чувствуется, что игру он создавал любя ее. За инди-разработчиков я беру именно тех людей, которые создают интересные и качественные игры, а не тех, кто просто плодит мусор. Хотя иногда не знаешь, окажется эта игра мусором, ушедшим в сторону, или она станет тем продуктом, который найдет свою широчайшую массу потребителей. Как это было с Minecraft, игрой, которая сейчас известна очень многим.

Что касается инструментов управления маркетинговым продвижением игры, то тут выбор их зависит от нескольких факторов:

  1.  
    1. Бюджет, который выделен на создание и продвижение игры

    2. Аудитория

      1. Пол

      2. Возраст

      3. Социальная прослойка

      4. И т.д.

    3. Жанр игры

    4. Платформа

Так же в планировании маркетинговой компании важное, если не первое, место занимает продумывания того, что разработчик хочет донести до игрока. Вся суть того, что хочет донести разработчик до игрока помещается обычно в кратком описании, которое сопутствует разработке и продвижению игры на рынке, так как это процесс не быстрый и требуется достаточно много времени для реализации всего процесса. Так же требуется наличие собственного фирменного стиля игры, оно входит в то, что несет разработчик, так как в идеальном мире, логотипы и сопутствующие элементы фирменного стиля создаются на основе ассоциативного ряда, образы, которые должны четко согласовывать мышление и желание потребителя с именно этим продуктом. Образ, который должен закрепиться в сознании конечного потребителя еще до того, как он приобрёл этот товар. В случае с играми очень важно, чтобы этот образ закрепился не только в сознании конкретного потребителя, так, как и тот, кто не приобретет игру может посоветовать ее своему знакомому, который посоветует другому знакомому, который уже купит игру. А ведь это уже есть инструмент продвижения игры.

Так мы плавно подошли к вопросу о том, что же представляет из себя это мировое игровое сообщество. Это постоянно меняющаяся и растущая масса разработчиков и игроков, которые очень тесно связаны друг-с-другом. Эту связь можно даже сравнить с семейной связью. Так как разработчик, в силу своего рода деятельности, явно играет в игры, созданные другими разработчиками, ведь ему необходимо где-то черпать вдохновение. Как минимум желание создавать игры базируется на эффекте от игры, в которую ты когда-то уже сыграл. Да, немаловажными являются факторы увлечений и факторы случайности, а в процессе создания игр, случайность — это закономерность, которая не всегда подвластна управлению даже самого разработчика.
Что касаемо увлечений, то они могут базироваться на основе хобби одного или группы разработчиков, а учитывая, что над игрой обычно работает не один, а несколько человек, как минимум, то каждый, даже нехотя, вкладывает свою лепту в саму игру. Это прорисовка, это стиль написания кода, это выбранный язык, это рельсы, на которые положен сюжет. Это и сам сюжет.

Как уже обозначалось выше, сюжет – это все. И, если он понравится другому элементу «семьи» - блоггерам, журналистам и т.д., то можно с уверенностью сказать, что проект успешен и будет успешным, но, в процессе продвижения игры нужно правильно зацепить внимание этих самых элементов, при этом потратив как можно меньше ресурсов.

Снижать затраты ресурсов относительно игр можно с помощью страничек в соц-сетях. Они же обеспечивают PR (Public Relations), а конкретно отдачу непосредственно от потенциальных покупателей игры, и обеспечит быструю обратную связь самим покупателям, что может помочь выявить какие-либо неточности в процессе создания игры, а не тогда, когда уже сложно что-то менять. Ведь в процессе пост-продвижения игры и поддержанию ее на рынке важным элементом является быстрая отдача и реакция на отклики или жалобы купивших ее. [3]

Так же существуют такие социально-экономические программы, как Kickstarter, которые позволяют заявить о создании игры еще до того, как разработчик приступил к каким-либо действиям и более того, собрать круг потенциальных потребителей, которые заинтересуются в проекте и вложат в него деньги. Но тут существует много сложностей, разработчик может не получить ничего, а может получить гораздо больше, чем планировал. Последний вариант хуже, потому что требования к проекту возрастут в разы, чего, может быть, не планировалось.

Еще существуют методы дополнительной мотивации и поощрений для покупки игры, это в крупных издательствах могут быть разного рода коллекционные издания, в которые входят обычно арт-буки (печатное издание описывающие и иллюстрирующие творческий процесс производства игры), сама игра для одной или нескольких платформ, коллекционные миниатюры, реплики, дополнительный контент к игровому процессу и т.д.

Это все стоит на конвейере и окупает само себя, но актуально только для многосерийных игр, когда они уже четко «стоят на ногах» и воспринимаются конечными потребителями на «УРА!». Иначе это будут просто выброшенные деньги на ветер.

Существуют исключения, которые завоевали рынок в одну ночь. Вчера это был никому не известный проект, сегодня он уже окупил свою стоимость. Только за такими проектами стоят очень серьезные планировки маркетингового процесса.

В следствии всего вышеописанного следует подытожить, что разработчики и сообщество игроков – это единая целостная система, при подходе к которой при разработке маркетингового плана нужно учитывать совсем другие аспекты, нежели в обычном классическом маркетинге по продвижению товара. И более того, игровой маркетинг продвигает не товар в классическом смысле этого понимания, он продвигает продукт искусства.

Литература:

  1.  
    1.  
      1.  
        1. Галёнкин С. – Маркетинг игр / Сергей Г. // 2013

        2. В.П. Букин, Н.П. Ординарцева – Реклама качества & Качество рекламы / В.П. Букин, Н.П. Ординарцева // Пенза 2004

        3. Scott Steinberg – Video game marketing and PR / Scott Steinberg // 2007

        4. Пелевин В.О. – Generation «П» / Пелевин В.О. // 1999

 

Научный руководитель:

доцент кафедры Сидорец Людмила Васильевна.